Обзор игры BioShock Infinite. Рецензия на BioShock Infinite Bioshock infinite обзор игромания

Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум - но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.

Серия BioShock вернулась в руки разработчиков оригинала, и они не подвели. Перед нами один из серьезнейших претендентов на «Игру года», и уже совершенно определенно - шикарное приключение, мимо которого никак нельзя пройти.

Жил, живет, будет жить

BioShock Infinite - явление по меркам шутеров неординарное. В десять - пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного , сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми - мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского - только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, - да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.

Если смотреть по сторонам, можно найти массу интересного. Например, вот такой вот труп. Свобода мертва!

Начинается игра просто - Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна - вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк - припоминаете, как игрок попадал в Восторг? - тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город - не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, - не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать - чтобы все понять, нужно знать концовку.

Первые 29 минут BioShock Infinite. Герой приплывает к очередному загадочному маяку, но вместо того, чтобы отправиться под воду, взмывает в небеса...

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) - она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.

Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и - не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, - говорит игра, - и есть главный антагонист ». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем », - думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.

Вы думаете, предсказать результат броска монетки просто? Это первый урок о том, что в Колумбии просто не бывает.

Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.

Элизабет беседует с Пророком. Сцена почти из финала игры. Думаете, вопросов после этого станет меньше?..

Отдельная победа сценаристов - грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь - нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.

Умер, умирает, умрет



В игре масса отсылок к другим культовым проектам. Слева - отсылка к SystemShock, справа - похоже, к Silent Hill.

Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс выполнен на том же уровне, что сюжет, - выверен, вылизан и подтянут. Да, как и в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца, зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места. Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни рычаг» - и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать проскользнуть незамеченным - игра это допускает, но никак не поощряет.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение - поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.

Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями - только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.

Крюк - почти идеальное оружие для тех, кто любит устраивать кровавую баню.

Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились - разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил - и одной робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало, - с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его, отвлечь.

Такие вот люди-гориллы ближе к концу игры не раз заставят ладони вспотеть.

От громоздкой системы развития отрезали все лишнее - и получилось похоже на , только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда - модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми - пользоваться не обязательно.

Через особые автоматы можно докупать улучшения - по четыре штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально. Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно выбирать.

В кого пострелять в Колумбии?

Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, - едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа Вашингтона. По описанию смешно, но на деле - завораживающе жутко. Последние уровни вообще заставляют вспоминать то , то какой-нибудь липкий хоррор - с винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.

Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов - люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично.Что уж говорить о призраке... о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.

Что это за причудливые существа - хороший вопрос. Возможно, ответ таится в одном из бесчисленных аудиодневников...

Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки - красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли - по выбору игрока. Выбирать непросто - увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки - в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством - ведь нас откачивает верная подруга и напарница Элизабет.

Новое лицо свободы

Элизабет любит Париж, увлекается музыкой и открытием окон в пространстве и времени. В игре есть несколько своеобразных музыкальных «пасхалок», когда из подобных разрывов слышно современную музыку.

Пожалуй, главное достижение разработчиков - именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной - в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо - не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.

Не обошлось и без уникальных способностей - Элизабет может разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.

Элизабет умеет мастерски вскрывать замки - были бы отмычки. Интересно, почему этим занимается юная и вроде бы неискушенная особа, а не прожженный «пинкертон»?

В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства - для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна - она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой , подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.

Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов - в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.

Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры - фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.

Кен Левин любит оспаривать идеи, в том числе те, о которых не подозревает. Плохой шутер может быть хорошей игрой, первый час и последние полчаса могут сгладить скучные перестрелки, а с выбором жанра можно ошибаться, не замечая этого годами. Bioshock Infinite мечтает стать адвенчурой, но, как и героиня Элизабет, заперта в клетке: издатель Сонгберд ее не пускает. Об этом можно было и забыть, если бы в Irrational умели делать шутеры. Но у них получаются арт-галереи, персонажи, развитие сюжета, диалоги, постановка, тысячи мелочей, а почти все сражения обязательно проваливаются.

В Infinite резко поменялись только декорации. Вместо атеистов-либертарианцев – религиозные фанатики-расисты, вместо города под водой – город на небе. Плазмиды перекрасили, герой Букер заговорил, а сплайсеров организовали в полноценный «Захвати Уолл-стрит», но это все еще Bioshock, со всеми его преимуществами и недостатками. Первые минуты в Коламбии ничем не уступают первым минутам в Рэпчер. Сначала вы только и делаете, что оглядываетесь по сторонам, рассматриваете фрески и плакаты с пропагандой, слушаете прохожих. У Irrational Games вышел правдоподобный город: дети играют в классики и курят за углом, продавцы на ярмарке зазывают к себе, аристократы сидят на скамейках и отдыхают, а девушки смотрят на Букера, переговариваются и хихикают. Легко поверить, что здесь и правда живут люди.

Но один выбор меняет все: Коламбия пустеет, на улицах остаются только полицейские. Проще дать им по голове крюком, чем по ним стрелять, и это только одна из проблем боев Bioshock Infinite. В игре много оружия, но оно все скучное, картонное, без сильной отдачи и тактильных ощущений лучших игр жанра. Я бы не уделял этому столько внимания, если бы стрелять не приходилось так много. Из 15 часов, что вы проведете в Infinite, только 5 придутся на исследование мира и историю. Остальное время вы проведете за сражениями, мечтая, чтобы они наконец закончились. Исключение – катание на скайлайне, позволяющем спрыгивать на врагов и расстреливать их налету. Это очень весело, но во многих местах рельсы не проложены, и игра превращается из шутера акробатического в шутер посредственный.

Дисбаланс в боях лучше всего проявляется в подсказке, которую дает игра – «не забывайте использовать силы», местный аналог плазмидов. О них и правда часто забываешь. Не потому, что нет интересных – эти способности Букера как раз оживляют сражения – а потому, что всегда проще быстро перестрелять врагов и пойти дальше. Когда вы находите новую силу, вы используете ее один раз на каком-нибудь предмете, чтобы продвинуться по сюжету, а дальше она может и не понадобиться. Здесь Irrational стоило бы поучиться у Arkane: Dishonored не только давала свободу, но и создавала для нее условия, предусматривала такой дизайн уровней, чтобы ни один выбор не казался предпочтительным.

Игре не хватает смены тонов: стелса, головоломок, более интересных сайдквестов. А в перестрелках не нужна тактика: вам, если что, всегда поможет Элизабет. В боях она подкидывает патроны, лечебные снадобья и соль (тратится на использование сил), а также просит помощи из других измерений: вызывает турели, механических «патриотов» с пулеметами, вешает крюки, создает укрытия и даже оживляет героя при смерти. За исключением последнего боя, в Infinite почти невозможно проиграть, а выбор другого уровня сложности лишь подчеркивает слабость игры как шутера, причем не только из-за оружия, но и из-за врагов. В Bioshock чувствовалось, что за каждым сплайсером есть маленькая история, а появление большого папочки заставляло паниковать. В Infinite этого нет: враги обезличены, а самые сильные из них – хэндимэны – появляются всего несколько раз.

Зато Элизабет почти всегда попадает в кадр. Это главный прорыв Infinite – она не плетется за вами, а сама бежит вперед, помогает взламывать замки и расшифровывать надписи на стенах, смотрит, что происходит вокруг, и заботится о себе сама. В интервью Кен Левин явно преувеличивал возможности искусственного интеллекта (Элизабет, зевающая в комнате, полной трупов, выглядит странно), но это уже придирки. Наследница Аликс удалась, и если уж что-то и нужно воровать у Bioshock Infinite, так это то, как вписать сопровождающего персонажа в игру, чтобы он не мешал.

Мне очень обидно ругать Bioshock Infinite, потому что это редкий тип игры-выставки. В ней хочется посмотреть в каждый бинокль, найти каждый аудиодневник и каждый доллар, увидеть все плакаты. Но это не фильм и не видеогалерея – проматывать скучные моменты нельзя, поэтому очень часто придется терпеть. Временами за сюжетным поворотом следует провал – это может быть занудный бэктрэкинг или битва с одним и тем же боссом три раза за час. Но за последние сцены Infinite хочется простить: такой красивой и обстоятельной концовки в видеоиграх не было давно. Сразу после нее вы начинаете вспоминать: у реплик некоторых персонажей появляется второй смысл, непримечательные события становятся ключевыми, но при этом места для трактовок остается достаточно. Стоит ли она того? Да, конечно. Плохой шутер может быть хорошей, даже очень хорошей игрой, хоть и никогда не станет выдающейся.

В 2007-м году разработчики шутеров отправились к вершинам Олимпа разными дорогами. Одни, в лице Infinity Ward, превратили жанр в сплошной аттракцион, где режиссура и постановка вытесняли вдумчивый игровой процесс. Другие не оставляли попыток возродить старые концепции, дополнив их чем-то действительно новым. Образцом второго пути и стал BioShock Кена Левайна и его студии.

Благодаря повышенной интерактивности окружения игра удостоилась прозвища «шутер 2.0», и не зря: враги в BioShock не были безмозглыми камикадзе, умели лечиться и своевременно отступать, огонь позволял растопить замерзшую дверь, а вода честно проводила ток. Но почему-то подражатели пошли дорогой аттракционов, а не «умных» шутеров. Сломался ли Кен Левайн под напором дурной моды? Ни то и ни другое.

- Я вижу два возможных варианта развития событий. Первый: встретившись лицом к лицу сама с собой на тридцать лет старше, она просто потеряет сознание. Или второе: создается временной парадокс, нарушается пространственно-временной континуум, начинается цепная реакция. Время и пространство захлестываются в петлю, в результате чего Вселенная разрушается. Но это в худшем случае. В лучшем случае разрушится только наша Галактика…
х/ф «Назад в будущее II» (1989).

Из глубин да в небеса

Кен Левайн (Ken Levine) - большой любитель градостроительных игр. Но если у нас это принято ассоциировать обустройством мегаполисов в симуляторах вроде SimCity, то глава Irrational Games, вдохновляясь книгами об утопиях и антиутопиях XX века, радует нас чудесными, порой пугающими мирами, позволяя взглянуть на их процветание и медленный закат.

Так появился Восторг (Rapture) - гигантский подводный город, тайно построенный в 1946-м году на дне Атлантического океана бизнесменом-меценатом Эндрю Райаном. В попытках создать идеальное общество, независимое от правительства и религии, творец подводного рая приглашал в свой мир самых достойных, по его мнению, людей, предоставляя им полную свободу самовыражения.

Торговые автоматы - одни из немногих вещей, что перешли из оригинальной игры почти без изменений.

Но благими намерениями, как известно, вымощена дорога в ад, а величие подводного царства сравнимо только с его монументальным крахом. Отец-основатель не учел, что для поддержки функционирования городу недостаточно систем автообслуживания, а отсутствие организаций по защите прав людей стало причиной махинаций, коррупции и угнетения простого народа.

Утопия становится антиутопией, а на смену демократии приходит диктатура. В 1960-м году, когда на сцене появляется главный герой игры BioShock, Восторг уже охвачен гражданской войной, большинство жителей под действием чудотворного вещества АДАМа превратились в безумных мутантов, а остатки тех, кто еще не потерял рассудок, спрятались в своих домах и лабораториях.

Принцесса, запертая в башне, еще не научилась принимать гостей, но уже знает, что книги можно не только читать.

Но Восторг был не единственной попыткой воплощения «американской мечты». В 1900-м году правительство Соединенных Штатов, чтобы доказать свое превосходство над остальным миром, строит летающий город Колумбию (Columbia) - «величайшее чудо, созданное человеком».

Планировалось, что проект станет символом технологического прогресса и процветания нации, но одно конструкторы не учли, а именно - систему контроля «верхушки» парящего государства. В городе вспыхивает восстание и новоиспеченные правители объявляют о выходе Колумбии из состава США, мотивируя поступок словами «Нам и так хорошо». Благими намерениями, да…

После исчезновения Колумбии проходит двенадцать лет, а нас знакомят с протагонистом BioShock Infinite - бывшим сотрудником детективного агентства Пинкертона, Букером Девиттом. В отличие от героя оригинальной игры, Джека, наш альтер-эго прибывает в город-утопию добровольно: его нанимает молодая пара, приказывая найти и вывезти оттуда некую Элизабет в обмен на выплату долгов.

Букера, как и Комстока, частенько посещают видения. Возможно, у них гораздо больше общего, помимо умения видеть будущее?

Связующим звеном между реальным миром и чудо-государством вновь будет маяк, только на этот раз в «рай» мы попадаем не на батисфере, а на ракете. Прибыв на место, сразу ощутите контраст с предыдущими BioShock - на смену мрачным коридорам и атмосфере упадка приходят величественные монументы, красочные сады, пляжи и ярмарки, а на шумных улицах всегда полно людей.

В этом мире революция еще не состоялась, да и власть порядком отличается: если во вселенной Эндрю Райана проповедовалась свобода и демократия, то Колумбия напоминает религиозную коммуну во главе с самопровозглашенным пророком - Захари Комстоком. Кто-то ему молится, другие считают защитником и покровителем, только рабочему люду живется несладко, а значит, и этот мирок рано или поздно наступит на те же грабли, что погубили Восторг.

Соловей - тюремщик и единственный «друг» Элизабет. Вышла бы достойная замена Большим Папочкам, если бы позволили с ним по-настоящему сразиться.

Сюжет BioShock Infinite напоминает произведение искусства. Не в плане того, что он хорош, а потому, что поймет его далеко не каждый. Это история об алчной власти, пространственно-временных парадоксах и их последствиях. Прохождение игры сравнимо с первым просмотром трилогии «Матрица» - история затрагивает кучу философских вопросов, но однозначных ответов на них не дает.

Синдром недосказанности

Кен Левайн снова создал уникальную вселенную, где уживаются магия и технология, религия и наука. За счет блестящей работы художников и дизайнеров этот город с первого взгляда кажется тем самым земным раем, где тысячи людей живут в мире без бед и простых житейских хлопот.

Парящая за облаками Колумбия - ключевое достоинство игры… и главный же её недостаток. Почему эта громадина вообще взлетела? По какому принципу она перемещается и что удерживает город в воздухе? Люди живут на такой высоте, где по идее нельзя находиться без кислородных масок, - за счет чего тогда стабилизируется атмосферное давление? Часть объяснений откроется лишь тем, кто плотно займется собирательством, но многие вопросы так и останутся без ответов.

Редкая игра способна похвастать обилием таких неповторимых локаций. Хотя в ряде сцен с освещением все же перемудрили.

Да, игра фантастическая, но это не повод игнорировать законы физики и делать вид, что это нормально, - тот же Восторг был проработан настолько, что вопросов о неправдоподобности происходящего даже не возникало. По всей Колумбии разбросаны десятки голософонов и кинетоскопов с крупицами информации, но из сотни кусочков не собрать картину, рассчитанную на тысячу паззлов.

Чем дольше вы бродите по улицам заоблачного гиганта, тем сильнее ощущение, что весь город - лишь декорация для театральной постановки, а актеры в ней - куклы, не способные изображать эмоции. Ни о какой симуляции жизни речи не идет - жители города с клонированными лицами намертво прибиты к своим позициям и изредка бросаются фразами-заготовками, когда Букер проходит мимо.

Занятно: Колумбия - чрезвычайно богатый город. Даже в бедняцких районах мусорные баки забиты деньгами, хотя шныряющие попрошайки готовы убить за еду. А еще здесь процветает коммунизм: никто вам слова не скажет, если оберете до нитки каморку за магазином или ящики с припасами. Мародерство примут за воровство лишь в парочке мест.

Вокруг полисменов можно хороводы водить или часами играть в гляделки, но стоит выстрелить на другом конце карты, как орава блюстителей правопорядка сползется к вам со всей округи.

Кукольность NPC еще можно простить (все равно нормальная симуляция жизни до этого удавалась лишь Rockstar и GSC), но что случилось с хваленым интеллектом спутницы Букера Элизабет - загадка. Бегает себе симпатичная барышня за главным героем, подкидывает патроны, деньги или лечилку да вытаскивает из других измерений боевых дронов или оружие - вот и весь круг её «революционных» возможностей.

Собеседник из неё также неважный: чаще всего она открывает рот лишь в сюжетных местах и редких кат-сценах, в остальном вы слышите от неё немногозначные «Хм» и «Оу» при обшаривании комнатки с припасами. Даже диалоги со спутниками из Diablo III были куда занимательнее, не говоря об их количестве.

Тем грустнее, что в роликах её светлый образ показывали совсем по-другому. Девушка всю жизнь просидела взаперти и знает о внешнем мире только из книжек, но на удивление мало интересуется окружением и также ничему не удивляется. Что уж говорить, если немало фрагментов из трейлеров попали под нож - вспомните сцены с лошадью или пародией на американского президента. В релизе их нет.

Элизабет только на вид кажется порядочной девушкой - на деле же искусная домушница, хоть и бессильна без отмычек.

То же, что осталось, навевает тоску, и не последнюю роль в этом сыграло низкое качество российского релиза. Отсутствие дубляжа и полного перевода текстур, нечитаемый размер экрана - все это ставит крест на любых потугах вжиться в этот чудный мир, проникнуться его атмосферой.

Любителям английского также не позавидуешь - оригинальные голоса на четверку с минусом. Больше всего ужасает речь Элизабет: юная девушка, говорящая голосом зрелой женщины, сравнима с игрой на ненастроенном пианино - в обоих случаях хочется просто выключить динамики.

Сам игровой мир остался на уровне прошлых частей, с той лишь разницей, что свободу ограничивают не тесные коридоры, а пропасти и невидимые стены. Да, локации обширные, и зачастую позволяют вернуться туда, где вы бродили час или два назад, но стоит шагнуть за невидимый триггер, как путь в недоисследованные области закроется.

Это не настенные ругательства, а метка схрона «народников». Без книги-ключа в тайник не войти.

Изучать все же есть что. Чаще всего уровни - это не прямые коридоры, а маленькие «песочницы» с парой-тройкой «необязательных» комнат или заведений. В таких местах и находятся тайники с шифрами, аудиозаписи, оружие и куча полезного барахла. Тем же, кому важны сюжетные рельсы, не позволит заблудиться волшебная стрелочка, подсвечивающая дорогу к цели словно звездная пыль из Fable III.

Самой заметной новинкой игры стала монорельсовая система передвижения. В первой же стычке с противником Букер получит инструмент, позволяющий уцепиться за рельсу и «проехать» на ней в следующую локацию. Местное «метро» подсобит и в бою: чего стоит возможность приземляться на врага или стрелять во время поездки. Но и оппоненты не лыком шиты: частенько именно так к ним прибывает подкрепление.

Огорчает отсутствие карты, из-за чего невозможно не только определить, какие зоны локации уже обследованы, но и сориентироваться, в какой части Колумбии вы сейчас находитесь. Переоценивать транспортную систему также не стоит: одна ветка соединяет едва ли парочку локаций, а ваша экскурсия по летающему городу так или иначе ограничена сюжетом.

Единственная версия карты игрового мира. Сориентироваться по ней трудно, но это лучше, чем ничего.

Если не бить рекорды по скорости прохождения, BioShock Infinite отнимет пятнадцать часов вашей жизни. Растягивает путешествие и странная система сохранений: разработчики отказались от записи игры в любом месте - теперь только контрольные точки, и встречаются они либо в сюжетных местах, либо при входе на локацию, а значит, легко потерять прогресс даже двухчасового сеанса при неаккуратном выходе в меню или системном сбое.

Занятно: полное прохождение игры открывает режим сложности «1999», где стоимость воскрешения повышается до ста монет, уменьшается урон от оружия, а враги бьют еще сильнее. Нетерпеливые смогут его разблокировать с помощью Konami-кода в меню игры: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, кнопка отмены (Backspace) и кнопка подтверждения (Enter).

«Когда она разгонится до 88 миль в час, то ты увидишь нечто потрясающее!»

Игра не перезаписывает сохранения, а каждый раз создает новые, поэтому при желании легко откатиться на несколько контрольных точек назад. Концовка в BioShock Infinite всего одна, а вся нелинейность заканчивается выбором между орлом или решкой, птицей или клеткой (и это не шутка).

И снова ощущается то, как же много разработчики вырезали из игры. Еще в браузерной флэш-игре Industrial Revolution показали завязку конфликта между «основателями» и «народниками». В самой Infinite диалоги настраивают нас на то, что грядет революция и предстоит выбрать, на чью сторону встать. Но этой развилки не происходит. Не в этой игре…

Шутер 1.15

Давайте попросим Элизабет сотворить временной разрыв и перенести нас в 2007 год, когда диски с BioShock только отправились на прилавки. Вспомните, как начиналось путешествие Джека в неизведанный мир на высокой сложности: поиск оружия, убийство первого врага гаечным ключом, лечение аптечкой, чистая радость, если удавалось запинать мутанта без потери здоровья.

Когда в руках оказался револьвер, нередко возникал вопрос: потратить драгоценный патрон сейчас или приберечь «на потом» - мало ли какая тварь поджидает в следующем коридоре. Первые же стычки с Большими Папочками казались непосильным испытанием: огневой мощи не хватало, успех зависел от взаимодействия с окружением, умелого использования плазмидов и взломанных турелей.

Тот самый выбор. Знаете, на что он влияет? Ни на что.

Сражения в BioShock Infinite вызывают недоумение. Вы вырезаете хилых полисменов в ближнем бою с одного замаха, а с первым же пистолетом получаете под сотню патронов - даже с генами Кержакова вы вряд ли расстреляете весь боезапас до того, как закончатся враги.

Принципы боевой системы не изменились: боты обладают своим запасом «прочности», у каждой пушки собственные показатели урона: не удивляйтесь, если вражеский снайпер, с виду простой боец, выдержит несколько попаданий в голову, а враги покрупнее поглотят парочку автоматных рожков.

Чтобы игра не казалась легкой, создатели добавили ряд ограничений: в BioShock Infinite вы носите с собой только два ствола - если расстреляли весь боезапас, извольте в разгар боя искать другое оружие. Доходит до абсурда, когда вас запирают на арене для битвы с «боссом» и новую пушку взять неоткуда. Мест для хранения оружия не предусмотрели: хотите всегда быть при любимом гранатомете - таскайте его с собой или сражайтесь тем, что под руку попадется.

Этого механического патриота мы выдернули из параллельной вселенной - неплохое подспорье в ожесточенном бою.

Структура боев изменилась, и снова не к лучшему. На уровнях появилось несоизмеримое количество «мяса»: враги не блещут интеллектом и с дубинкой бегут на огнестрел в лобовую атаку - так «умный» шутер становится обычным. Лечильными аппаратами боты уже не пользуются, поскольку «травмпунктов» в Колумбии попросту нет, как нет и переносных аптечек: здоровье на нуле - бегите из боя и каждый раз ищите панацею.

Размеры вырезанного контента шокируют: разных типов боеприпасов нет, мини-игры по взлому замков, камер и турелей нет (как и самих камер!), внятного аналога Больших Папочек тоже нет, а возможность улучшать оружие хоть и осталась, но на его внешний вид модификаторы больше не влияют.

Вырезали плазмиды и тоники, но на сей раз им нашлась замена. По ходу игры вы находите энергетики: одни позволят взять под временный контроль врага или боевого робота, другие научат Букера поражать врагов электричеством или бросать натуральный огненный шар. У каждой способности есть альтернативный режим, позволяющий установить наземную ловушку.

Steam не только своевременно сообщит о заработанных наградах, но и напомнит остаток до разблокировки очередного достижения.

Энергетики бодренько кушают соли (аналог маны), поэтому одной «магией» вы много не навоюете, да и простора для тактики теперь немного: способностей всего восемь, часть из них бесполезные, зато такую вещь как телекинез в Колумбии не изобрели.

Заменой тоников служит одежда. Это те самые пассивные улучшения, но теперь они жестко привязаны к своей ячейке: если раньше можно было как угодно комбинировать сильные бонусы, то теперь три рубашки или две шляпы точно не оденете, а значит, простор для тактики сильно ограничивается.

Отсутствие переносных аптечек компенсировали регенерирующим щитом, так что теперь игровой процесс отличается от Borderlands лишь скудным набором оружия. Ввиду ограничения на два слота полностью бесполезными стали ракетницы, гранатометы и дробовики - ходить разумно либо с парочкой автоматов, либо брать один автомат и снайперскую винтовку.

Желтые трещины - признак того, что вам сбили щит… или он начал восстанавливаться.

Среди врагов трудно кого-то выделить - большую часть игры мы сражаемся с копами разной степени живучести. Неприятно удивить могут пожарники, бросающие бомбы и взрывающиеся после смерти, снайперы, ракетчики и невидимки, способные превращаться в стаю ворон, хотя их сила заключается не в уроне, а невообразимом количестве здоровья.

Если кто и попортит нервы, так это «боссы». Механик размерами напоминает Больших Папочек из оригинальной игры, но настроен исключительно враждебно - без приличного запаса патронов сразить его трудно. Но больше всего раздражают сражения с боссом-призраком - разработчики не нашли лучшего решения, чем навязать один и тот же бой в разных декорациях.

Заключение

Недоумение. Это чувство незримым компаньоном преследует от самого начала и до конца ролика после финальных титров. Зачем Infinite настолько упростили (точнее, отупили) по сравнению с оригинальной игрой 2007 года и её продолжением? Почему многие обзорщики вдруг ослепли, не признав целого вороха недоработок? Откуда у 2K Games столько неуважения к русскоязычному сообществу?

Элизабет не так проста, какой кажется на первый взгляд. Иногда она сама не своя, как можно видеть.

Впрочем, не подумайте, что игра плоха. Просто оригинал поднял планку качества на такой высокий уровень, что достигнуть его во второй раз оказалось уже непосильной задачей. Тяжелый для восприятия сюжет, слабо проработанные персонажи и куча как минимум неоднозначных геймплейных решений - умножьте все это на великолепную работу художников и поделите на неоправданные обещания и вырезанные сцены. В остатке - BioShock Infinite.

Вердикт: ни разу не игра года, ни разу не провал. Просто отличная игра, безо всяких переменных. Могло быть лучше, но спасибо за то, что хотя бы так.

Оценка: 8.0.

Между строк. Для меня это пока главное разочарование года. Редкий случай, когда ожидания настолько расходятся с конечным результатом. Если с Aliens: Colonial Marines и Resident Evil 6 все было по сути ясно изначально, то качество BioShock Infinite стало настоящим ударом. Оказывается, чтобы испортить идеальную концепцию, достаточно убрать карту, аптечки и нормальные сохранения, добавив ненужное ограничение на переносимое оружие.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • BioShock Infinite: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и семидесяти двух процессоров в трех разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.

Bioshock: Infinite - это хорошо замаскированная японская RPG.

Впереди маяк, и совершенно понятно, что свалить вплавь куда-нибудь в шторм не получится, но вот в этот причальный сарай можно зайти, чтобы найти там один доллар. И, может быть, яблоко. Ну а дальше - 20 минут созерцания бекграунда.

Еще в самом-самом разначале вместе с фотографиями Элизабет, ее пряничного домика и каким-то шифром (можно не запоминать) нам дают пистолет, но затем быстро-быстро его отнимают, потому что начать палить хочется с самого прибытия в Колумбию.

Ааа, клоны-сектанты!

Но у обезьяны уже отобрали гранату, что заставляет вглядываться в вещи. И кажется нет, на самом деле нас встречают не клоны-сектанты, а просто сектанты. Через какое-то время становится очевидно, что городок-то помимо прочего еще и откровенно расистский, но это уже позже, а пока нас ведут по трубе на ярмарку.

Попутно возвращая обезьяне старую гранату и выдавая новые.

О чем рассказывает самое вступление:

Жил в начале прошлого века ветеран войны мохнатого года Букер Девитт, задолжавший людям, к которым, по его собственным словам, в долги залезать ой не стоило. Эти самые кредиторы и командировали Букера глубоко во вражескую территорию похитить Элизабет.

И, собственно, вот. Впереди маяк.

Если вам интересно разгадывать сюжет до того, как он будет вам разжеван, всенепременно уделите особое внимание всему, что происходит до того, как вы вытащите счастливый лотерейный бейсбольный мяч. Походите по тупикам, отъешьтесь на разбросанной повсюду еде (мусорные баки, мусорные баки не забудьте проверить!), послушайте, что говорят вокруг - и практически все исторические узлы Bioshock: Infinite станут видны ну очень четко.

Или так все время будет казаться, и оттого пару раз у игры получится вас неслабо удивить. Один раз это случится в самом конце, само собой.

Шутер - это так, в B:I он есть и он в целом даже неплох, но наша игра - она про девушку-героиню и про город. Оный, нет слов, красив, особенно пока нас не начнут катать по обязательным в каждой видеоигровой урбанистической экскурсии трущобам. Облака надоедают, правда, быстро, но собственно ощущение, что ты бегаешь по «городу на воздушных шариках» и это очуметь как круто, не покидает никогда.

Даже когда начинается движуха на расово-классово-религиозной почве. В сюжет понапихали всякого; вот оно, преимущество видеоигр перед кино! Вы никогда - слышите - никогда не сможете запихать в один большой проект столько ерунды, даже если это сериал Lost.

Перевод, правда, местами мешает погружению и норовит сбить с толку. Вам телеграмма! Не бейте пианиста СТОП Он играет как умеет СТОП. Ну точка же это, точка, ТЧК, ну как это можно не заметить, даже не глядя, к чему лепится этот кусок текста?

И все-таки Bioshock: Infinite – это шутер от первого лица, и как бы мы не хотели все 10 часов прохождения наслаждаться красотами и разного рода видами, стрелять надо будет много. То есть, к третьей части серия таки оформилась в более-менее настоящий FPS, где врагов и пушек по-настоящему много, где нужно носиться по полю битвы в поисках патронов и пачками валить рядовых солдат.

Магия осталась на месте, но нынче она факультативна, как никогда раньше. Даже на Сложной сложности без фокусов можно накормить свинцом практически всех, за исключением разве что редких киборгов с пламенным мотором на месте сердца.

Плюс, Элизабет, помимо прочего, будет регулярно подкидывать Букеру патроны. Ах, да, Элизабет. Вы, наверное, про нее слышали. И видели, много раз видели в роликах, на картинках, репортажах с косплей-ивентов (и просто сетах), везде, где только можно было.

И здесь на всю катушку начинает работать фокус перегнавшей B:I по релизу и поэтому забирающей пальму первенства Tomb Raider. Если вы еще не в курсе, то оказывается, для того, чтобы у геймеров отвисали челюсти и лилась радуга из глаз при виде девушки в видеоигре, нужно перестать лепить ей бюст десятого, одеть более-менее по-человечески - без бронеливчиков на голое тело - и убрать самые явные намеки на это самое.

Все, прорыв персонажестоения 2013 сделан, революция свершена, все счастливы.

Итак, Элизабет молода, красива, скорее всего умна и всю жизнь провела в высокой башне, где злые дяди и тети тайком снимали с нее фотографии сомнительного содержания. Она любит танцы, Париж, не слишком быстро поддается истерике, подает патроны, лечит тяжелые раны и взламывает замки.

Нет, она правда получилась прелестной, но, признаться, ну не получается у меня выдавить из себя обычный нынче уровень обожания в сторону Лары и вот теперь Элизабет. Странно это, умиляться тому, что мы таки иногда можем не с резиновыми куклами развлекаться, а еще и сравнительно правдоподобных персонажей-девушек создавать. Достижение-с-ума-сойти.

Со всем остальным вот ровно то же самое. Игра - замечательная, но в ответ на запрос руководства партии «Ставь десятку» приходится честно отвечать «Больше восьми не дам».

Bioshock: Infinite - отличный FPS, без оговорок, даром, что японская ролевая. Геймплей правильный, Трубу скрывают хорошо, свои более-менее свежие моменты типа поездок на крюке по монорельсу имеются, пострелушки однообразные, но когда скучно, можно всегда начать раскидывать файерболы. Толковых боссов нет, правда, но тут оно без разницы, ведь здесь мы смотрим не столько в прицел, сколько по углам в поисках какой-нибудь занимательной частички мира, пасхального яйца или очередной полусекретной комнаты на замке.

Обзор, посвященый Bioshock Infinite

BioShock Infinite многочисленные игроки и журналисты пророчили звание "очень хорошей игры" еще пару лет назад. Действительно, проверенные девелоперы из Irrational Games давно выработали кредит доверия у игроков, выпустив супергеройский Freedom Force , тактический шутер SWAT 4 , заслуживший массу положительных оценок, ну и, конечно же, Bioshock. Вышедшая в 2007 году игра развивала идеи уже старой по нынешним меркам System Shock , демонстрируя, помимо навороченного РПГ-подобного геймплея с многочисленными способностями и игровыми свободами, детально проработанный стиль, навеянный помпезным ар-деко и философскими взглядами писательницы Айн Рэнд. Игра получила многочисленные положительные отзывы, собрала лавы "Игры года" от критиков и многими была названа первым "умным шутером" в истории современного игродева. Сиквел, вышедший в 2010 году и являющийся плодом совместной разработки 2K Marin и 2K China, только подтвердил талант команды Кена Левайна, так как по сути являлся не более чем эксплуатацией старых наработок с новым сюжетом и "фишкой" в виде Большого Папочки в качестве главного героя.

И теперь, спустя 5 лет после выхода первой части, разработчики готовятся к выпуску продолжения, никак не связанного с оригинальной дилогией. Почему "готовятся"? Да потому, что игра еще не вышла - ее выход планируется только 26 марта. Но, как и следовало ожидать, она уже "утекла" в сеть до релиза, причем за неделю до него. В PSN даже доступен патч 1.01, который не известно, что исправляет, так как за время прохождения багов замечено не было.

Сюжет отбрасывает нас из конца пятидесятых далее в прошлое, в самое начало XX века. В 1900 году США построили огромный летающий город Колумбию, который должен был продемонстрировать миру мощь технического могущества Штатов. Но через некоторое время город восстал и объявил о своей культурной и политической независимости, провозгласив себя "раем" и "последним оплотом истинных Штатов", а весь остальной мир - "Содомом". Во главе города встал Пророк, проповедующий некую форму баптизма, очень сильно связанную с культом самого Пророка и культом Отцов-основателей США. Нашему протагонисту, неудачливому детективу из Нью-Йорка по имени Букер ДеВитт некие люди предлагают за большое вознаграждение доставить девушку по имени Элизабет , из уже потерянного для остального мира загадочного воздушного города. И, что самое интересное, попав в город, герой осознает, что его появления там ждут уже очень давно...

Дальнейший же сюжет пересказывать не имеет смысла, поскольку он настолько закручен (практически, в духе кинофильма "Начало" ), что оценку и разбор его лучше всего оставить на вашу совесть. Отмечу только, что в нем будет место и для социальной революции, и для проблемы отцов и детей, и даже для квантовой физики и теории о мультивселенной. Собственно, большинство вопросов к игре возникает как раз из-за сюжета, концовка же и вовсе может показаться скомканной и уж очень неоднозначной. И я обещаю, что за время путешествия по миру игры вы успеете побывать в самых разнообразных местах. В том числе, и в "старом-добром" Рапчуре. Правда, случится это только под самый конец игры.

Небесная Колумбия - это полная противоположность Рапчура. В ней много света, много красок и очень, очень много деталей. Подводный Рапчур, конечно, тоже находился под пристальным вниманием художников и дизайнеров, но в Колумбии уровень этого внимания перешел на новую ступень. Я гарантирую вам: попав в первый раз в Колумбию, вы с открытым ртом будете смотреть на окружающий вас мир, медленными шажками, боясь пропустить любую деталь, будете бродить среди всего этого великолепия плакатов, вывесок и маленьких сценок между мирными пока еще жителями этого чудного города.

Внимание миру игры уделено просто колоссальное, не каждая РПГ может похвастаться столь проработанной вселенной в рамках одной игры. Из радиоточек с хрустом льется блюз, дамочка в шляпке устроила пикник на траве, с неба летят конфетти; город отмечает праздник. Где-то вдали громыхают фейерверки. Вы оборачиваетесь, проходите двадцать шагов, а из-под висящего в воздухе острова поднимается летающая гондола с квартетом, который исполнит вам а капелла "God Only Know" от The Beach Boys . В зале местного общества "За расовую чистоту" висит картина, на которой "святой" Джон Бут с нимбом над головой убивает в ложе театра "сатану" Авраама Линкольна , освободившего рабов и покончившего с Гражданской войной. А первым серьезным противником, которого вы встретите, будет двухметровый механических робот (!) первого президента США Джорджа Вашингтона (!!) с пулеметом Гатлинга (!!!).

Подвергся переработке и дизайн уровней. Пожалуй, наибольшей претензией к оригинальному Bioshock была монотонность при прохождении запутанных игровых пространств. На посещение каждой комнаты, каждого уголка карты и без того требовалось немало времени, так еще игрока заставляли возвращаться в одни и те же места из раза в раз. Вкупе с постоянными сражениями, прохождение игры излишне затягивалось. Играть, конечно же, все равно было интересно: из-за атмосферного мира, способностей, сюжета - много из-за чего. Но со временем все это многообразие начинало вызывать банальную физическую усталость. Чего стоит хотя бы локация главы "Пентхауз Олимпа".

Так вот, отныне ничего этого нет. Вернее, почти нет. Избавившись от подводной клаустрофобии, игра стала прямолинейнее, но, в то же время, куда как более "свободной", нежели свои предшественницы. В подавляющем большинстве случаев, подняв камеру резко вверх относительно пола, вы увидите не серый потолок, а облака и небо. Отлично в подобный антураж вписаны и "воздушные рельсы", облегчающие передвижение по уровню и доступ в труднодоступные места (где, конечно же, игрока ждет снайперская винтовка и аптечка).

К слову, об оружии и силах, которыми разработчики наделили нашего героя. Для начала, в игре стало больше "стволов". Помимо крюка-лебедки, с помощью которого наш протагонист перемещается по рельсам и весело крошит вражьи черепа, имеются: пистолет, револьвер, карабин, снайперская винтовка, несколько видов автоматических винтовок, парочка гранатометов... Все это богатство можно улучшать за деньги в специальных автоматах, кроме, разве что, пулемета Гатлинга, который "выпадает" из механических роботов Отцов-основателей.

Гентоники, улучшающие пассивные характеристики героя, были убраны полностью. Их место заняли (это не шутка) элементы одежды. Всего может быть четыре элемента одежды: шляпа, жилетка, брюки и туфли. Каждый элемент одежды добавляет возможность, например, переносить на 50% больше боеприпасов или поджигать окружающих противников при атаках оружием ближнего боя. На протяжении игры такого вот "шмотья" встретиться более чем достаточно, и игрок волен выбирать, заменить текущие ботинки на что-то более полезное или оставить все как есть. Помимо прочего, к обычным индикаторам здоровья и "сил" добавился новый - щит. Во время атак на нашего героя вражьими армадами сначала снимается полоска щита и только затем - здоровья. Все три показателя можно улучшать на выбор, находя в игре специальные колбы.

Плазмиды (которые теперь просто именуются "силой") в целом представляют из себя достаточно типичный для серии набор, хотя, конечно, имеют место быть некоторые изменения. Отныне заморозить противника или метнуть в него бесхозную бочку нельзя, зато можно притянуть его к себе или вовсе принести в жертву воронам. Последняя "сила" заменила довольно бесполезный в оригинальном Bioshock пчелиный рой. Каждый плазмид (буду называть вещи своими именами) можно прокачать два раза, причем никакой "АДАМ" для этого, конечно же, не нужен. Звонкий серебряный доллар позволит вам, например, заставить тривиальный разрывной файербол распадаться на множество частей, поражая целую группу противников. Ловушки, к великой радости тактиков, остались на месте и активируются путем зажатия клавиши огня.

В целом, игра ощущается и играется раза в два быстрее, чем оригинальный Bioshock, равно как и его сиквел. Смерть игрока теперь отбрасывает его в тихую точку на карте, позволяя сразу ринуться обратно в бой. Абсолютно всю рутину с автоматами, взломом этих автоматов и собирательством из игры безжалостно выкинули. Нет больше и выбора типа патронов для оружия. Кому-то это может показаться большим недостатком и упрощением, но конкретно мне эти изменения показались разумными. Возня с предметами и способностями существенно бы снижала темп схваток. Достаточно пару раз ввязаться в драку, для того, чтобы понять, НАСКОЛЬКО перестрелки стали эффектнее и энергичнее. Вас вынуждают активно перемещаться по большим просторным уровням и всячески пользоваться их преимуществами.

В этом нам помогает наша спутница Элизабет. Нетривиальная девушка (во всех смыслах) умеет материализовывать из другого мира то ящик с аптечками, то турель, то крюк, за который можно зацепиться и получить тактическое преимущество. Помимо этого (а так же ключевой роли в сюжете игры) она умеет взламывать запертые двери при помощи отмычек, разбросанных на уровнях, помогать нашему герою в трудную минуту, вовремя подкидывая ему оружие или пузырек с "маной" и возвращать мистера ДеВитта к жизни. Однако, сам Букер носить аптечки и пузырьки с "маной" отныне может - извольте находить под ногами. Забавно, но часто - даже слишком, Элизабет обеспечивает героя найденными деньгами, что сопровождается эффектной анимацией подброса монетки.

Про игру можно говорить невероятно долго. Но, безусловно, лучше в нее поиграть самому. Более того, мне кажется, что вы просто обязаны поиграть в эту игру. BioShock Infinite представляет из себя эталонный пример того, что такое настоящий сиквел. В ней переработано практически все: разработана новая вселенная, новые герои, новый геймплей. И все это доведено до ума. Тем не менее, увидев ее один раз, вы тут же поймете, что перед вами Bioshock . Эта игра, являющаяся уже третьей частью популярной серии, настолько отличается от того, что мы уже видели ранее, что хочется бесконечно долго критиковать такие серии, как Call of Duty или Need For Speed , предлагающие из года в год практически одну и ту же игру с минимальными изменениями. Потому что, по-хорошему, то, что мы видим в этих сериях, должно именоваться "мап-паками" и продаваться за 14.95$. Как в 90-х, в старые-добрые времена. Пока это первый претендент на игру года, по моему скромному мнению. Но, как известно, в этом году конкуренция за титул будет весьма и весьма сильной.

В заключение, отмечу специально для поклонников серии. Играйте только на высоком уровне сложности. Убивать, конечно, вас будут чаще, чем на среднем (и денег будет меньше, потому как за смерть снимают немного кэша с вашего счета), но и играть будет интереснее. Только на высоком уровне сложности можно понять, насколько вообще полезна ваша напарница, да и не сказать, что в игре есть моменты, на которых можно застрять.